CET

Cyber Lilo Game

„Сајбер Лило“ е едукативна онлајн игра наменета за тинејџерите на возраст од 12 години до 18 години, со цел да научат како да ги идентификуваат главните ризици при онлајн комуникацијата  и како да ги спречат или да се справат со нив доколку се случат.

Преку игра и на забавен начин учениците ќе можат полесно и со поголем интерес да ја совладаат темата од училишниот предмет Информатика – Сајбер безбедност и заштита, бидејќи учениците најчесто комуницираат преку социјалните мрежи и дигиталните апликации, со што се соочуваат со интернет закани.

Врз основа на направена анализа на добри пракси кои се применуваат во регионот, за гемификација на наставата по предметот Информатика, нашите ученици полесно ќе го совладаат делот за сајбер безбедноста и заштитата.

Според проектот, здружението Подготвеност за Европа ќе потпише Меморандуми за соработка со 10 основни и средни училишта од сите 8 региони во Македонија.

Нашите обучувачи, ќе направат обуки за наставниците по предметот „Информатика“ со цел тие подобро да ја разберат функционалноста на Сајбер Лило играта, бенефитот за учениците од играњето на играта и со менторски пристап да им дадат насоки или помош на своите ученици при играње на играта.

Од друга страна, наставната програма по предметот Информатика ќе биде збогатена со алатка која е воедно интересна и забавна за тинејџерите.

Бидејќи материјалот за сајбер безбедност по предметот Информатика е комплементарен на темите по кои се дизајнирани прашањата во играта, наставниците ќе имаат сознание дали учениците имаат знаење за сајбер безбедноста и како можат ефективно да се заштитат во секојдневното користење на Интернетот.

Заради неопходноста училишната настава да се изведува онлајн во овој период (опасност од ширење на вирусот COVID 19), најголемата придобивка од оваа едукативна игра е тоа што истата ќе биде дополнителна алатка за онлајн едукативната наставапри што ќе се примени еден поинтересен начин за учење на сајбер безбедноста.

Едукативната игра „Сајбер Лило“ својот назив го доби според маскотата – вонземјанинот Лило, кој се појавува во играта. Доколку учесникот одговори точно на прашањето Лило е среќен, а во спротивно изгледа налутено.

„Сајбер Лило“ играта се состои од вкупно 120 прашања. Заради возраста на тинејџерите од 12 години до 18 години играта е направена во три нивоа, различни по комплексност на прашањата. Секое ниво ќе има 40 прашања, односно по 10 прашање во квиз (едно ниво има вкупно 4 квиза) При играње на едно ниво учесникот ќе треба да одговори на 10 прашања од различни теми што одговараат на тоа ниво на комплексност.

При повторно играње на играта од исто ниво (на пример второ ниво), на учесникот на екранот ќе му се прикаже друг сет од 10 прашања (нов квиз со иста комплексност).

Учениците од шесто и седмо одделение ќе можат да го играат првото ниво и второто ниво; а средношколците ќе можат да играат од прво до трето ниво на играта „Сајбер Лило“.

За да можат да ја играат играта Сајбер Лило учесниците најпрво треба да ја спуштат на својот мобилен телефон или таблет од App Store (апликацијата е за андроид оперативен систем).

Учесникот ќе треба да внесе: име и презиме или прекар, емајл, училиште.

Овие податоци ќе се чуваат само на телефонот, а не централно. Личните податоците ќе се споделуваат само со наставниците по Информатика, преку емајл на наставникот или преку Teams, Viber и тн. зависно што ќе одбере учесникот како апликација за комуникација.

Податоците (име, презиме, емајл на ученикот) наставникот од претходно ги знае.

За да може да се одбере нивото кое ќе го игра, учесникот ќе треба да внесе кое одделение/година средно училиште е. И овој податок се чува само на телефонот, а е потребен за да се определи нивото на игра (комплексноста на прашањата).

Откако учесникот ќе заврши со играта и ќе одговори на прашањата, на крај резултатот ќе може да го испрати до наставникот по Информатика. За да се испрати резултатот се внесува емајлот на наставникот или се одбира друга апликација за комуникација.

Во емајлот (или на некоја од апликациите за коминикација) што ќе го добие наставникот ќе го пишува името, презимето или прекарот (зависно што запишал учесникот), училиште, одделение/година средно училиште, текстот од прашањата кои се точно одговорени и текстот од прашањата кои не се точно одговорени.

Со тоа Сајбер Лило играта ќе им биде од помош на наставниот кадар при утврдување на знаењето на учениците во областа на Информатиката.

Нашето здружение ќе им додели интересни награди (онлајн курсеви, музика, книги или слично) на десет најуспешни учесници на крајот од учебната година, кои на нашиот емајл ќе ни ги испратат резултатите.

Е- мејловите на учесниците како податок, нема да ги чуваме по завршување на наградната игра.

Играта „Сајбер Лило“ ќе биде поставена на интернет, како онлајн апликација во продавница за апликации (Аpp store), која ке има ажурирана верзија.

Апликацијата ќе функционира на Андроид оперативен систем и истата ќе може да се спушти на мобилен телефон и таблет.

Во нашата едукативна игра, прашањата се дизајнирани според темите кои се изучуваат по предметот Информатика, во шесто и седмо одделение и во средно училиште. Тие се:

  • безбедна работа на Интернет
  • заштита на приватноста на личните податоци и авторско право
  • е-пошта (контакти, безбедност, спам)
  • создавање позитивни дигитални траги
  • препознавање на видови насилство преку Интернет и превентивни начини за тоа
  • критичка проценка за веродостојноста на информациите
  • Заштита од малвер
  • Лозинки и безбедни профили
  • Безбедност при користење на социјалните медиуми
  • Резервна копија на интернет-податоци

Играта Сајбер Лило е еден од резултатите на нашиот проект „Сајбер безбедност и заштита на стари лица и тинејџери“ кој е насочен кон зголемување на свеста и компетентноста кај тинејџерите и старите лица за сајбер безбедност од можните Интернет закани со кои се соочуваат во нивниот секојдневен живот. Преку менторски пристап ќе се одржат обуки за ментори во домовите за стари лица и во училиштата, а потоа обучените ментори ќе можат понатаму да ги обучуваат старите лица и тинејџерите за сајбер безбедност и заштита додека користат интернет.

Проектот „Сајбер безбедност и заштита на стари лица и тинејџери“ е финансиран од Амбасадата на САД во Република Северна Македонија.